DXT+T: la transformación digital en el deporte.

La tecnología entra de lleno en el Deporte.

La evolución de la transformación digital en la industria del deporte está haciendo que le afecte de dos maneras principalmente: la forma de consumir y la forma de practicar deporte. En ambos casos su aplicación hace que sea mucho más satisfactoria para el espectador y también para las personas que lo practiquen, ya sea amateurs o profesionales.

Si la emoción rodea al deporte en todo el mundo, a partir de ahora la aplicación de la tecnología lo hará cada vez más atractivo, en la medida en que vayan aplicando estos avances.

Nos encontramos con la mezcla entre lo real y lo digital, con la aplicación de la tecnología para el espectador de la realidad extendida, que incluye, la virtual, la aumentada o la mixta y que ahora también evolucionan hacia el Metaverso. Las posibilidades son amplias.

Ejemplos hay muchos y se van sumando poco a poco. Uno de ellos es la aplicación de estas distintas realidades de manera aparentemente no visible por parte del espectador, pero que optimizan la gestión publicitaria: se trata de la posibilidad de ver distintas campañas de productos o servicios en el campo durante un partido de futbol u otro deporte, dependiendo de en qué país se esté retransmitiendo en tiempo real. Es decir, hemos pasado del concepto de valla publicitaria física y estática o la valla publicitaria en la que rotan distintas imágenes, a la valla virtual personalizada y superpuesta, distinta por cada ámbito geográfico, con la efectividad que eso puede tener a nivel de segmentación de marketing. Quién dice que con el tiempo no se podrán hacer campañas personalizadas individuales por cada espectador, como ya ocurre en la web.

Otras posibilidades que se abren son las de ofrecer retransmisiones inmersivas donde un espectador pueda, por ejemplo, saltar al campo con los jugadores en el calentamiento previo al partido, ya sea fútbol, baloncesto u otros deportes de equipo. Esto es posible, ya que una persona con una cámara 360º abre la ventana al mundo desde la cercanía a los jugadores, ofreciendo esta posibilidad a quien está en su casa, que solo tiene que ponerse unas gafas con conexión al evento para compartir ese momento.

En cuanto a la visualización por parte del espectador, se ha incorporado en estos últimos años la utilización de drones para la emisión de imágenes con tiros de cámara hasta ahora no vistos. También las cámaras de alta velocidad o las que de forma unificada nos dan una visión exterior 360º, como la que se utiliza de Intel en los partidos de fútbol y donde una única jugada se puede ver repetida desde distintos ángulos. Así como otras más conocidas, que han venido para quedarse, como el ojo de halcón en el tenis o el uso del VAR (Video Assistant Referee) en el futbol que ha revolucionado el mundo del arbitraje.

Además de esta revolución en la forma de consumir el deporte, también hay una evolución en la forma de practicarlo, es decir, en la aplicación de la tecnología en la mejora y optimización de la práctica del deporte profesional y amateur.

Será posible competir virtualmente en una carrera de Fórmula 1, ciclismo u otro tipo de deporte, midiéndonos con los profesionales en tiempo real y descubriendo así incluso nuevos talentos entre los que tengan el nivel para poder seguirlos.

Hay casos conocidos como, por ejemplo, la aplicación del Big Data en el caso de la laureada jugadora española de bádminton Carolina Marín, que lo lleva utilizando con éxito muchos años, o de empresas emergentes que monitorizan deportes en busca de patrones o estadísticas que ayuden a decidir la estrategia para cada partido o también tomar decisiones sobre el posible fichaje de un jugador o jugadora en base a sus datos.

También con la Inteligencia Artificial se puede optimizar el rendimiento del deportista y anticipar situaciones de riesgo, e incluso el resultado previsto en porcentajes de éxito en base al histórico de datos.

La monitorización de la salud es otro de los campos de mejora con la ayuda del Bluetooth, Wifi o 5G en dispositivos como, por ejemplo:

  • Petos electrónicos, que ya se ven en muchos entrenamientos.
  • Wearables para el uso particular, que cada vez miden más constantes vitales o hábitos relacionados con la salud, anticipando momentos críticos o avisando de riesgos.
  • Ropa técnica deportiva, que permite una mejor práctica del deporte en condiciones extremas.
  • Termografía infrarroja en la prevención de lesiones, midiendo la temperatura corporal de los jugadores en distintas circunstancias climáticas.
  • Y otras aplicaciones como la biometría, nanotecnología e incluso ordenadores comestibles.

De la misma manera, se extiende la aplicación de la tecnología para el deporte en casa, mediante Apps o simuladores, que nos evitan desplazamientos y nos mantienen en contacto directo con los entrenadores, ayudados o no de aparatos deportivos con canal directo y personalizado.

También destacar la transformación digital de los centros deportivos para mejor gestión de sus plantillas: administración de los socios y abonos, optimización de la ocupación de las localidades de los abonados devolviendo el importe de la localidad que deja libre en dinero virtual del club para consumir posteriormente en otros productos, información al asociado o al propio deportista, personalización del merchandishing o la venta de NFTs (Non Fungible Token), es decir, bienes digitales únicos con un valor determinado que no tienen por qué existir físicamente.

La lista de beneficios es interminable, pero por último, y no menos importante, hay que citar el desarrollo de los eSports o la aplicación de la tecnología para la discapacidad en el deporte, con la impresión en 3D de prótesis personalizadas. Bienvenidos al DXT+T, más información en:

Deja una respuesta

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Salir /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Salir /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Salir /  Cambiar )

Conectando a %s